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Kopfrechnen Plus bis 100

Kopfrechnen Plus bis 100

Anlegespiel
für 2-4 Spieler
ab 8 Jahren
100 Karten (62 mm x 100 mm)
hochwertige Magnetschachtel
  • 90 Aufgaben zum Kopfrechnen bis 100
  • Plusaufgaben und ihre Ergebnisse automatisieren
  • Einzel-, Partner- und Gruppentraining
  • mit Selbstkontrolle
  • Mathematikunterricht, Inklusion, Dyskalkulie
19,90 €*
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Artikel-Nr.:5520
EAN/Barcode:4250717301884

Dieses Spiel motiviert, Plusaufgaben bis 100 mit Leichtigkeit und Spaß zu üben. Dabei probieren die Kinder verschiedene Rechenstrategien aus und festigen ihre bevorzugten Rechenwege. So steigen sie spielerisch ihre Rechengeschwindigkeit. Der Zahlenstrahl unterstützt sie, sich im Hunderterraum zu orientieren. Wer gut Kopfrechnen kann, bringt es nicht nur in der Schule weit, sondern auch im Leben!

SO WIRD GESPIELT

Ziel des Spiels ist es, Kartenreihen abzuräumen und so die meisten Karten zu gewinnen. Der Spieler, der am Zug ist, löst die Plusaufgabe auf der obersten Karte seines Stapels. Zum Beispiel 15 + 9 = ? Zur Kontrolle dreht er die Karte um und überprüft seine Lösung. Anschließend ordnet er die Zahl in den passenden 10er Abschnitt im Zahlenstrahl ein und legt die Karte unter die entsprechende Stelle. In unserem Beispiel: Die Zahl 24 steht auf dem Zahlenstrahl zwischen 20 und 30. Eine Reihe kann abgeräumt werden, wenn sich dort drei Aufgabenkarten angesammelt haben. Der Spieler, der die dritte Karte an eine Reihe legt, gewinnt die drei Aufgabenkarten dieser Reihe.
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  • Einzel-, Partner- und Gruppentraining
  • mit Selbstkontrolle
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Dieses Spiel motiviert, Plusaufgaben bis 100 mit Leichtigkeit und Spaß zu üben. Dabei probieren die Kinder verschiedene Rechenstrategien aus und festigen ihre bevorzugten Rechenwege. So steigen sie spielerisch ihre Rechengeschwindigkeit. Der Zahlenstrahl unterstützt sie, sich im Hunderterraum zu orientieren. Wer gut Kopfrechnen kann, bringt es nicht nur in der Schule weit, sondern auch im Leben!

SO WIRD GESPIELT

Ziel des Spiels ist es, Kartenreihen abzuräumen und so die meisten Karten zu gewinnen. Der Spieler, der am Zug ist, löst die Plusaufgabe auf der obersten Karte seines Stapels. Zum Beispiel 15 + 9 = ? Zur Kontrolle dreht er die Karte um und überprüft seine Lösung. Anschließend ordnet er die Zahl in den passenden 10er Abschnitt im Zahlenstrahl ein und legt die Karte unter die entsprechende Stelle. In unserem Beispiel: Die Zahl 24 steht auf dem Zahlenstrahl zwischen 20 und 30. Eine Reihe kann abgeräumt werden, wenn sich dort drei Aufgabenkarten angesammelt haben. Der Spieler, der die dritte Karte an eine Reihe legt, gewinnt die drei Aufgabenkarten dieser Reihe.
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